Llevo una semana con el nuevo DLC y no termino de decidirme. Por un lado, la nueva zona es preciosa y la banda sonora me tiene hipnotizado, pero siento que la progresión se ha vuelto un grindeo absurdo, especialmente para conseguir los materiales del nuevo nivel de artesanía. A veces pienso que estoy jugando más por inercia que por diversión, pero otras noches me engancha como el primer día. ¿A alguien más le ha pasado algo similar con esta expansión?
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Qué hacer cuando la progresión del contenido descargable te aburre?
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Sí, me pasa igual: la zona es preciosa y la música te atrapa, pero el grind de los materiales del nuevo nivel de artesanía me saca de onda. A veces juego por impulso, otras noches me engancha como el primer día. ¿A quién no le ha pasado con una DLC así?
La sensación de progresión como grindeo suele venir de la economía de recursos y las tasas de drop. Si la nueva artesanía exige un conjunto de materiales raros y una rutina de farmeo, el diseño empuja a un loop repetitivo. Quizá la solución pasa por ajustar la frecuencia de drop o por replantear el objetivo de esa parte de la DLC.
¿De verdad estamos discutiendo si la progresión es gratificante cuando la DLC parece empujarte a farmear? Quizá la pregunta ya asume que debe ser divertido a primera vista, y quizá el juego quiere que te cuestiones qué significa disfrutar cuando el ritmo es grind.
Si lo que te engancha es la banda sonora, prueba jugar sin mirar el reloj ni la mochila; explora la zona y deja que la atmósfera haga el trabajo. A veces el DLC se sostiene por el ambiente más que por el objetivo de artesanía.
Me pasa igual a veces: la belleza de la zona y el tono de la música hacen que quieras seguir, aunque el progreso tenga truco. Es como estar entre dos modos: explorar por gusto o subir de nivel por obligación; a veces hay que aceptar esa tensión.
Quizá el tema no es la DLC en sí sino cómo nos dicen que medir la diversión. En la conversación aparecen términos como grind y endgame, y eso ya marca de entrada la conversación sobre diseño de juegos, mecánicas de farmeo y expectativas del lector. ¿Y si la etiqueta que todos usan fuera solo una forma de evitar mirar lo que realmente quiere cada jugador?
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