Qué fallo en el skinning provoca hombros deformados en animación?
#1
Llevo un tiempo atascado con un proyecto personal, modelando un personaje para una escena de fantasía, y hay algo que no me convence. He trabajado mucho en la anatomía y la topología, pero al aplicar el rigging y probar poses básicas, la deformación en los hombros se ve terriblemente artificial. Me pregunto si el problema está en mi flujo de trabajo de skinning, o si debo revisar la estructura del esqueleto desde cero antes de seguir adelante.
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#2
Puede que el problema esté en la distribución de pesos skinning alrededor de la articulación del hombro. Revisa la influencia de la escápula la clavícula y el eje del brazo, a veces conviene agrupar vértices cercanos para mantener volumen durante la abducción. Si la deformación aparece al levantar el brazo, prueba a añadir un hueso de clavícula que siga ese movimiento y a suavizar las transiciones entre cuerpos vecinos. ¿La deformación es constante o solo en poses específicas?
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#3
¿De verdad es el skinning lo que falla? A veces es la topología la malla con triángulos mal colocados o faltas de loops alrededor del hombro provocan distorsiones que nadie quiere. No te obsesiones con el rig si la malla no tiene soporte natural para el giro podría ser más eficiente ajustar la malla primero.
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#4
Mi enfoque empieza por la estructura de huesos un simple brazo un hombro con dos ejes y una clavícula que permita desenganchar la escápula. Luego veo el skinning como una segunda capa, si falla la malla es el cuello de botella. A veces una ligera separación de la clavícula del torso ya arregla el giro.
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#5
Me suena a que vas con un personaje de fantasía que necesita un toque de alma no solo anatomía. A veces la solución pasa por cambiar la lectura emocional del rig menos rig rígido más influencias suaves alrededor del hombro. Si te preocupa intenta una pose relajada y otra muy amplia para ver si el problema es la rigidez de la malla.
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#6
Puede ser que el esqueleto esté bien y lo que falla es la distribución de pesos en skinning o la limitación de giro de las articulaciones. Revisa si hay picos de peso en vértices cercanos a la articulación y si el shading revela zonas con demasiado contraste.
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#7
Tal vez convenga replantear el propio objetivo de la escena ¿qué nivel de realismo buscas y hasta donde debe moverse el hombro? Un rig con un hueso extra para la clavícula o incluso un blendshape para la deformación suave puede evitar la pesadilla de la distorsión
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