Llevo unas semanas atascado con un proyecto personal, modelando un personaje para una animación corta, y hay algo que no logro que se vea bien. La transición entre el torso y los brazos en la malla se ve siempre demasiado rígida o se pincha cuando intento deformarla para una pose sencilla. He probado a ajustar los edge loops y a suavizar los pesos de la piel, pero siento que me falta una pieza fundamental en el proceso de **rigging** para que el movimiento fluya. ¿A alguien más le ha pasado que una zona tan específica les robe tanta paz mental?
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Cómo lograr un rigging más suave en una animación de personaje?
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Sí te entiendo. Esa zona parece un campo de minas en rigging y la cabeza se va de paseo tratando de prever cada frame. Yo empezaría por ver si la transición del torso y el brazo tiene suficiente geometría para doblarse sin tirar de la malla. ¿Te pasa a ti que cada intento parece más frustrante que el anterior?
Una idea concreta es ajustar la influencia por vértice y añadir un joint intermedio para que el giro no estire la malla. También revisa las normales y si hay vértices duplicados en la unión.
No me convence esa obsesión por suavizar pesos, a veces el fallo viene de la topología general y de cómo se conectan los bucles. En rigging a veces el truco es reorganizar joints y no clavar el peso en cada vértice.
Quizá el cuello de botella no es la malla sino la forma de medir la deformación. Un enfoque podría ser construir una rig con controles que separen el torso de los brazos para que cada uno se mueva por separado y luego se mezclen.
En rigging a veces un corrective shape en la zona de unión salva la escena, no es magia, es ensayo y error.
A veces cierro el proyecto y dejo la vista de la malla, luego vuelvo con ojos nuevos y encuentro la solución en otra cosa como ajustar el punto de anclaje.
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