Llevo un par de meses aprendiendo Blender y me he topado con algo que me frena un poco. He modelado una pistola de aspecto retro para un proyecto personal, y aunque la geometría está limpia y los detalles son los que quería, al renderizar se ve increíblemente plana y falsa, como un juguete de plástico. He estado probando con diferentes configuraciones de iluminación y ajustando el roughness del material, pero no consigo ese aspecto metálico usado y creíble que busco. Me pregunto si el problema está en que mi texturizado PBR es demasiado perfecto y uniforme.
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Cómo lograr que un render de pistola en Blender se vea metálico y realista?
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Sí, es frustrante, pero es común. A veces una pistola retro de metal se ve plana cuando la iluminación no corta bien las aristas ni resalta el metal. En PBR, si el roughness es muy bajo y la textura es plana, parece plástico; prueba variaciones en el mapa roughness o añade un mapa de micro-scar para simular desgaste.
En un flujo PBR el metal se siente por la combinación de metalness y roughness. Si tu textura es perfecta, puede que todo sea metal al 1 y que el valor de roughness sea muy homogéneo. Intenta introducir variaciones en el roughness con un mapa, añade un mapa de normal o parallax suave y un poco de desgaste en cantos, arañazos, y una capa de barniz. También verifica que el canal metallic de tu shader esté correctamente conectado; a veces un pequeño fallo crea esa sensación plástica.
Puede que cuentes con una textura que simula latón pulido y eso puede parecer una caricatura. Si la pieza está muy limpia, la luz no se comporta así; un toque de óxido, grasa o suciedad puede hacerla ver más real. En PBR, los reflejos de la pintura o barniz cambiarán la forma en que la luz rebota; una capa de barniz semitransparente con un mapa de roughness variable ayuda.
A veces el problema no es la textura, sino la escena. Un metal que no está expuesto a una fuente de alto contraste o a un HDRI suave parece plástico, aunque el material sea correcto. No te obsesiones con un texture perfecto; prueba con una luz más dura en bordes y una reflexión más intensa para ver si cambia la lectura.
Si quieres, cambia la narrativa del objeto: chips, desgaste, pintura dañada, tornillos expuestos, un desgaste de borde que cuente la historia. Eso suele hacer que menos sea más creíble que un modelo de metal perfecto. Puedes meter mapas de grano, aceite, polvo o suciedad en salpicaduras para romper la uniformidad.
Para avanzar rápido prueba un mapa de roughness con variaciones suaves y añade un mapa normal para acentuar micro-relieves. Usa un HDRI adecuado y un cubemap de reflexión para que el metal responda de forma natural. Recuerda que el objetivo es la interacción entre luz y material, no solo la textura.
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